‘우리부터 시작되는 체인지메이킹‘

17‘ 연간수업계획안

( 공감혁신부 )

문서분류번호: 2017-10007

초안작성일시: 2017/02/15

작성자: 대표 강 태 영 (인)

활 동 년 도		2017년 3월 ~ 2017년 12월		대 상 학 년 / 인 원		1 학 년/ 29 명
동 아 리 명		공감혁신부 (ChangeMakers Y.M)		장 소	본관 4층 1-03	담당 지도교사		이 규 선, 박 신 영
기 본 이 념		우리부터 시작되는 체인지메이킹		활 동 예 산		金 2,000,000원 정.
활 동 목 표		1. 체인지메이킹 활동과 체인지메이커의 의미를 이해하고 치인지메이커로서의 자질을 갖춘다. 2. 디자인 씽킹과 파이브 와이 등의 세부 프로그램을 통해 우리 주변의 문제점을 파악, 발견하고 스스로 발견한 해결 방안을 실행시킨다.
월	활 동 명 칭		활 동 설 명				활 용 도 구
3월	아쇼카 체인지메이커 사전 교육		▷아쇼카 체인지메이커에 대해 사전 교육을 함으로서 아쇼카와 체인지메이킹 활동이 무엇인지에 대해 알게 되고 본격적인 활동을 하기 전 준비를 하는 시간임.				멀티미디어 기기
	아이스 브레이킹		▷아이스 브레이킹의 주된 목적은 신학기의 시작으로 서로 서먹서먹한 때에 다양한 시끌벅적한 활동놀이 등으로 긴장감을 깨고, 친밀감을 빨리 형성하는 것임. ▷서로 의자 바꿔 앉기, 마음의 선 넘기, 눈만 보고 상대방 그려주기 등의 활동놀이. ▷모든 게임은 ‘공감대화’가 포함, 다 같이 정할 그라운드 룰을 지켜야 함. ▷놀이활동 시 안전사고 유의.				멀티미디어 기기, A4용지, 펜, 종이 테이프
4월	공감 문제를 발견하고 들여다 봅시다.		▷내 주변에서부터의 문제를 찾고 포스트잇에 문제를 포함한 이름, 학번을 적어서 앞에 모아 붙이게 한 후 서로 같거나 비슷한 카테고리 끼리 묶어 동아리 내에서 여러 개의 팀을 결성함. ▷각 팀원끼리 파이브 와이(5 Why)단계를 거쳐 문제에 대한 본질적인 원인을 찾음. ▷자신들이 찾은 문제와 문제의 본질적인 원인을 중점으로 한 이해관계 마인드맵을 다 같이 그려 팀별로 자신들이 그린 마인드맵에 대해 서로 설명하며 상대의 주장과 의견에 대해 긍정적인 사고를 가지고 공감을 시도.				멀티미디어 기기, 전지(2/1씩 사용) 포스트잇, 펜
5월	‘공감캠페인’ 을 해 봅시다.		▷우리가 지금까지 찾은 것에 대해 동아리 학생 외의 학생, 선생님을 대상으로 ‘공감캠페인’을 진행할 계획을 짜고, 교내 축제인‘신록제’때 부스 형태로 공감캠페인을 진행하여 봄. ▷지금까지의 활동을 통해 동아리 학생들이 스스로 체인지메이커로서의 4가지 자질(공감능력, 팀워크, 리더십, 문제 해결 능력)을 갖추기 시작하고 긍정적 사고를 가지고 토의를 함으로서 진정한 공감이 무엇인지를 깨달음.				유성매직, 포스트 잇, 가위, 풀, A4용지, 우드락 이나 하드보드
	체크 데이		▷2~3달에 한 번씩 팀 간의 프로젝트 진행상황을 프리젠테이션으로 서로 체크해 주고 조언을 주고받는(피드백) 활동을 하는 날임.				멀티미디어 기기, 포스트잇, 펜
6월	공감문제에 대한 솔루션을 찾아봅시다.		▷각자 고민한 솔루션 아이디어를 브레인스토밍 과정을 거쳐 최선의 방법을 팀 내에서 결정, 그 결과에 대해 예측하여 봄. ▷팀 내에서 최종적으로 결정된 솔루션에 대한 프로토타입을 5분 내에 만들어보고, 그 프로토타입에 대해 팀 당 한 명씩 동아리 학생들 앞에서 지신의 팀의 프로토타입에 대한 설명을 3분 스피치 형식으로 발표하고, 조언을 주고받는(피드백)시간을 가짐으로서 자신들의 솔루션 아이디어를 더욱 구체화시키고 보완함.(자신들의 의사결정에 따라 처음단계부터 다시 할 수 있는 기회) ▷여기서의 프로토타입은 가볍게 손으로 하는 활동을 뜻하듯이, 빠르고 싸게, 경험이 가능한, 완벽을 추구하지 않게 만들어야 함.				포스트잇, 펜, 유성매직, 테이프, 풀, 가위, 실, 공예용 철사, 풍선, 고무즐 등
7월	우리의 솔루션에 대해 고민을 해 봅시다.		▷각 팀에서 결정한 솔루션에 대하여 솔루션 실행시 위험 요소가 없는지, 프로젝트가 지속적으로 실행될 수 있는지에 대하여 고민하여 보고 보완, 수정함. ▷솔루션에 대한 실행이 가능한 목표를 S.M.A.R.T 방법론을 통해 세웁니다 *S.M.A.R.T방법론은 실행 가능한 목표를 세우기 위한 단계별 방법론입니다. Specific(구체적인), Measurable(측정 가능한), Achievable(달성 가능한), Realistic(현실적인), Timely(시기가 구체적인) 의 5단계로 나뉘어집니다. ▷계속해서 수시로 프로젝트와 솔루션에 대한 고민과 회의를 통하여 솔루션 실행 전 계획을 탄탄히 세움.				포스트잇, 펜 A4용지

월	활 동 명 칭	활 동 설 명	활 용 도 구
8월	솔루션 실행에 앞서 실행 계획을 짜 봅시다.	▷최종적으로 수정된 솔루션을 실행하게 앞서 솔루션의 실행 계획을 팀끼리의 회의를 거쳐 계획안을 작성하여 봄. ▷본격적으로 솔루션 실행 전의 준비를 함. ▷자세한 계획을 위해 약 3~4차례의 회의가 필요하므로 한 달간 진행 함.	멀티미디어 기기, 포스트잇, 펜, A4용지
9월	솔루션을 실행시켜 봅시다.	▷본격적으로 앞서 8월에 협의한 활동 계획에 따라 각 팀별로 솔루션을 실행하여 봄. ▷이 활동은 체인지메이커로서의 첫 장기프로젝트의 始發點이 되는 활동임.	멀티미디어 기기, 펜, 포스트잇, 솔루션에 따른 도구
10월	솔루션을 개선시켜 봅시다.	▷앞서 9월에 솔루션을 직접 진행해 보면서 자신이 느꼈던 점이나 ‘ 이런건 조금 고쳐서 해보면 좋겠다 ’같은 불편했었던 점 등을 모으고 모아 솔루션을 개선시켜 봄. ▷앞으로 계속 진행될 이 프로젝트의 진행 과정 중 하나로 이 과정에서 솔루션을 개선하거나 새로운 솔루션과의 융합, 또는 새로운 솔루션으로 바꾸는 시간이 될 수도 있음.	멀티미디어 기기, 포스트잇, 펜, 유성매직 전지, A4용지
	체크데이	▷2~3달에 한 번씩 팀 간의 프로젝트 진행상황을 프리젠테이션으로 서로 체크해 주고 조언을 주고받는(피드백) 활동을 하는 날임.
11월	체인지메이커 활동을 알려 봅시다.	▷학교 동아리 발표회 때 다른 학우들에게 우리의 체인지메이커 활동을 알리고 퍼뜨리기 위해 발표회 준비를 함. ▷지금까지 해왔던 활동들을 팀끼리 모여 이야기하고 종이에 작성. ▷발표회 때 발표할 내용을 준비.	멀티미디어 기기, 포스트잇, 펜, 전지, 유성매직, A4용지 등
12월	지금까지의 활동을 되돌아봅시다.	▷한 해를 마무리하는 달인 12월에는 지금까지의 활동을 전체적으로 훑어보고 서로 이야기하며 한 해 동안 활동하며 어떠하였는지 등의 한줄평을 주고받으며 한 해를 성찰하며 마무리하는 시간.	멀티미디어 기기, 펜, 포스트잇